Tom Hillenbrand’s Netzfundbüro

Dowload mit Stoßgebet

5 March 2010 — Medienmassaker, Social Media, Supergeek

Schutzheilige gibt es haufenweise - Christophorus hilft den Autofahrern, Matthäus den Bankern. Auch für die Medien gibt es patron saints. Das Fernsehen etwa wird von der Heiligen Klara von Assisi betreut. Diese Heiligen bekommen ihre Schutzbefohlenen nicht nach dem Zufallsprinzip zugeteilt, sondern aufgrund ihrer Historie.

Die Arme Klara etwa wurde von Pius XII. 1958 zur TV-Heiligen auserkoren, weil sie dereinst der Überlieferung zufolge wegen einer Krankheit nicht der Messe nicht beiwohnen konnte - ihr der liturgierenden Priester aber wundersamerweise auf der Mauer ihrer Zelle erschien. Halleluja.

Nur das Internet hat bis heute keinen Schutzheiligen. Dabei könnte das Web gut einen gebrauchen: Überall sind Viren, Phisher und Hacker unterwegs. Und wer mit einem Windows-PC arbeiten muss, der schickt ohnehin dauernd Stoßgebete zu Himmel. Deshalb wäre ein surfer’s saint ganz gut.

Vor einigen Jahren war dann tatsächlich der Heilige Isidor von Sevilla im Gespräch. Der spanische Kirchenmann aus dem 7. Jahrhundert ist der Verfasser der Etymologiae, des wohl ersten modernen Lexikons.

Anders als frühere,krautigere Werke war Isidors Offline-Wikipedia erstmalig hierarchisch geordnet. Der Kirchenmann legte das gesamte Wissen seiner Epoche gewissermaßen in Baumstruktur ab, nach der Logik C:\Tiere\Vögel\Amseln. Das klingt heute banal, war aber damals revolutionär - der Erfolg der Etymologiae war dann auch derart durchschlagend, dass das Lexikon bis ins späte Mittelalter hinein verwendet wurde.

Wegen seiner Rolle als Informationsguru und Erfinder des file trees wurde Isidor von einem Beratungsgremium des Vatikans für den Job des Web-Schutzheiligen ins Gespräch gebracht. Er ist aber, soweit sich das festellen lässt, vom Pontifex nie offiziell bestätigt worden.

Im Internet wird das zwar an verschiedenen anders dargestellt, aber soweit ich es recherchieren konnte, gibt es bis heute keinen offiziellen katholischen Internet-Schutzheiligen. Der Vatikan und seine deutsche Nuntiatur wussten zumindest auf anfrage nichts von einem Internet-Patron.

Ist aber eigentlich auch egal, oder? Padre Pio wurde von den Italiener schließlich auch verehrt - Jahrzehnte, bevor die katholische Kirche dann auch irgendwann Ihren Segen gab. Ich finde die Idee eines Internet-Schutzheiligen einfach sehr nett. Und man muss dazu auch gar nicht katholisch oder christlich sein. Man kann den Web-Isi auch einfach als lucky charm begreifen.

Also hab ich einfach mal eine Facebook-Seite für Isidor eingerichtet - ganz ohne päpstlichen Segen.

Fünf Dinge, die am Kindle nerven

4 January 2010 — Tests, Medienmassaker, Hardware, Supergeek, E-Book / E-Reader

Nach einigen Monaten mit dem Amazon Kindle fallen mir immer mehr nervige Macken auf. Am Anfang ist so ein neues Spielzeug ja ganz toll, aber nun ist die rosarote Wölkchen-Phase vorbei und ich merke, was das Lesegerät alles nicht kann.

Das Gute vorweg: Als Buch funktioniert der Kindle sehr ordentlich. Der Store von Amazon bietet zwar nur eine relativ klägliche Auswahl, aber Kauf und Download funktionieren reibungslos. Ich habe bereits geschätzte 1000 Seiten auf dem Kindle verzehrt, zurzeit gerade die “Nebel von Avalon”, eine fette Schwarte, die dank Kindle coole 1,5 Kilo leichter wird.

Vieles nervt aber. Hier die schlimmsten Punkte.

Zeitungen & Magazine auf dem Kindle sind unfassbar mies formatiert, inaktuell und schlecht navigierbar (eine ausführliche Kritik steht hier).

Dokumente laden kostet Geld: Jeder Kindle-Besitzer bekommt eine eigene Email-Adresse im Format benutzer@kindle.com. Das ist eigentlich eine fantastische Idee, denn man kann z.B. ein längeres Dokument, das man während der Zugfahrt lesen möchte, per Email auf das Gerät pushen (lassen). Nur: Pro gepushtem Megabyte will Amazon dafür 1 Dollar haben, was die Funktion ad absurdum führt.

PDFs lesen: Meine große Hoffnung, ich könnte die ganzen kiloschweren Ausdrucke von Analystenberichten, Studien und Recherchen künftig vor eine Reise auf den Kindle laden, sind ebenfalls enttäuscht worden. Der Kindle kann zwar PDF, aber er zeigt die Dokumente einfach auf einem Screen an, der um ca. 70 Prozent kleiner ist als ein A4-Blatt - da sieht man rein gar nichts. Vergrößern ist nicht möglich.

Screen und Knöpfe: Der Bildschirm reflektiert das Leselicht ein wenig. Schlimmer ist, dass er schlichtweg zu klein ist, kleiner als ein Paperback. Der Kindle hat einen breiten Rand und eine Tastatur, die in dieser Größe kein Mensch braucht - ich benutze sie fast nie, denn meine eBücher ordere ich lieber über meinen Laptop auf Amazon.com, weil: schnellere Ladezeiten, komfortablere Suche, Farbe. Für das Keyboard wurde viel Platz verschwendet, den man für den Screen hätte gebrauchen können. Suboptimal ist zudem die Umblättern-Taste, die man jedes Mal sehr fest drücken muss. Touch wäre besser gewesen.

Kindle iPhone-App: Dieses Programm ermöglicht es, auch auf dem Telefon zu lesen. Nimmt man später wieder den Kindle in die Hand, geht es an der zuletzt gelesenen Stelle weiter. Toll, aber: Warum funktioniert das nur mit Amazon.com-Downloads? Warum nicht mit dem “Graf von Monte Christo”, den ich ganz legal als Textfile geladen und auf den Kindle übertragen habe?

Nick Bilton hat neulich die Ratings der Kindle-Reviews auf Amazon.com analysiert und kam zu dem Schluss: “Amazon’s Kindle customers aren’t getting any happier about the end product.” Man ahnt, warum das so ist.

Wie die Zeitungsbranche ihr Debüt auf Amazons Kindle versemmelt

10 November 2009 — Tests, Debatte, Medienmassaker, Wirtschaft, Werbung, Printen, Supergeek, E-Book / E-Reader

Seit etwa zwei Wochen besitze ich einen Amazon Kindle. Als elektrisches Buch macht er mir viel Freude. Zurzeit nehme ich meinen Kindle allabendlich mit ins Bett und lese auf ihm “Conan the Cimmerian”.

Nur als Zeitung ist er eine große Enttäuschung.

E-Reader sollen, das hoffen zumindest viele Verlagsmanager, die Zeitung retten. Auf den ersten Blick erschien mir das Gerät als Papierersatz recht viel versprechend. Auf dem Kindle gibt es derzeit 56 Zeitungen, darunter “New York Times”, “Mainichi Shinbun” und “Le Monde”.

Die Titel kann man einzeln kaufen oder abonnieren. Dazu reicht ein Klick, die Zeitung wird dann über die Mobilfunkverbindung des Kindle binnen Sekunden auf das Gerät gepusht.

Dass Menschen für ihre NYT wieder zwei Dollar berappen, statt sie umsonst im Netz zu lesen, ist natürlich eine große Chance für die Verlage. Mein erster Eindruck ist: Sie nutzen sie nicht. Kaum eines der auf dem Kindle erhältlichen Blätter scheint sich ernsthaft Gedanken darüber gemacht zu haben, wie es seine Inhalte für den E-Reader optimieren kann. Stattdessen werden die Papierausgaben 1:1 übertragen.

Das Elend fängt bei der Optik an. Fotos sehen auf elektronischem Papier, gelinde gesagt, bescheiden aus. Sie wirken wie Schwarz-Weiß-Kopien, die jemand mit einer Xerox-Maschine aus den frühen Achtzigern gemacht hat.

Oft sind bei der Umformatierung zudem die unterschiedlichen Typen verloren gegangen, sodass sich Vorspann und Lauftext nicht mehr unterscheiden lassen. Der Blocksatz der FAZ etwa wird auf dem Kindle mitunter völlig zerfetzt - auf dem ohnehin nicht gerade riesigen Bildschirm entstehen so Löcher, in denen ein Zwei-Euro-Münze Platz hat.

Noch ärgerlicher ist das Fehlen einer vernünftigen Leserführung. Der größte Nachteil von Onlinemedien gegenüber der Zeitung (Zyniker würden sagen: der einzige) ist der kleinere Screen. Auf der Darstellungsfläche eines Laptops lassen sich bestenfalls halb so viele Artikel unterbringen wie auf der Doppelseite eines Broadsheets.

Da aber der Kindle-Screen nochmals wesentlich kleiner ist (15 cm) als ein Laptop, müsste man sich irgendetwas einfallen lassen - hat man aber nicht. Es gibt, z.B. bei NYT, “Handelsblatt” und FAZ, eine Rubrikenübersicht (Wirtschaft, Finanzen, Politik) - aber kein Verzeichnis der einzelnen Artikel oder einen Index vorkommender Personen oder Unternehmen, wie es ihn in vielen gedruckten Zeitungen gibt.

Stattdessen muss der geneigte Leser mit Hilfe des Jog-Dial durch die Zeitung blättern, Artikel für Artikel. Das ist ungefähr so komfortabel, als wenn man die gesamte NYT auf DIN-A-5-Seiten ausdrucken und zu einem großen Stapel auftürmen würde.

Am aberwitzigsten finde ich jedoch, dass sich die teilnehmenden Blätter durch die Bank dazu entschlossen haben, einen elektronischen Always-Online-Device mit einem komplett statischen Produkt zu beliefern.

Wie bei der guten alten Druckausgabe wird die Kindle-Zeitung einmal am Tag aktualisiert - und zwar früh morgens mit nachrichten vom Vorabend. Dabei wäre es dank des UMTS-Push ja problemlos möglich, auch zu anderen Zeiten zu aktualisieren.

Nun habe ich nach den ersten zwei Wochen das Gefühl, dass der Kindle sich eher für ruhiges, konzentriertes Lesen längeter Texte eignet - wer ein Feuerwerk aus News-Updates möchte und gerne Headlines scannt, der geht vermutlich besser ins normale Internet. Aber dennoch: Auf einem UMTS-fähigen Gerät die Content-Auslieferungszyklen des Prä-Internetzeitalters 1:1 fortzuschreiben, mutet absurd an.

Einige japanische Zeitungen haben Morgen- und Abendausgaben. Das wäre auch hier eine Möglichkeit. Vielleicht noch eine zusätzliche Mittagsausgabe. Zudem fände ich zumindest in zwei Fällen Push-Updates unverzichtbar:

1. Wenn um 16 Uhr etwas wirklich Großes passiert, kann man seinen (zahlenden!) Abonnenten nicht weiter den ollen Aufmacher vorsetzen, der vor 21 Stunden an die Druckerei gesendet worden ist.

2. Das gleiche gilt für Geschichten, die sich am Tag nach der Drucklegung als falsch erweisen bzw. bei denen sich die Sachlage grundlegend geändert hat. Die könnte man zurückziehen. Da es kein Seitenlayout gibt, wäre das einfach machbar.

Der Fairness halber muss ich anmerken, dass ich nicht weiß, was Amazon den Verlagen für ihre Kindle-Versionen für Vorgaben gemacht hat. Aber da Amazon ein ziemlich innovatives Unternehmen ist und ein großes Interesse daran haben müsste, auf seinem neuen E-Book originelle Produkte mit added value zu offerieren, kann man zumindest mutmaßen, dass die Verlage einen gehörigen Anteil an der enttäuschenden Präsentation ihrer Inhalte auf dem Kindle haben.

Ein letzter, ebenfalls wunderlicher Punkt. Nirgendwo habe ich Werbung gefunden. Wenn man eine Zeitung schon 1:1 für den gleichen Copypreis auf dem Kindle verkauft - wieso lässt man dann nicht die Anzeigen drin?

Oder noch besser: Setzt neue rein. Der Common Sense scheint ja zu sein, dass journalistische E-Paper-Inhalte ohne Werbung auskommen müssen. Aber warum eigentlich?

Werbeanzeigen auf dem Kindle müssten doch theoretisch die teuersten Display-Ads der Welt sein - denn die meisten der Besitzer füttern Amazons Recommendation System schließlich seit Jahren mit Daten zu ihren Shopping-Präferenzen. Exakteres Zielgruppenmarketing geht kaum.

Zum Schluss noch eine kleine Absurdität: Als ich mir meine erste NYT heruntergeladen hatte, wollte ich die Technology Section lesen, die ich von NYT.com kenne und schätze. Auf dem Kindle gibt es sie jedoch nicht.

Warum? Na, weil es sie in der Print-Ausgabe der Grey Lady auch nicht gibt. Der Papierversion liegt einmal wöchentlich die Beilage “Circuits” bei. Und deshalb ist das auf dem Kindle natürlich auch so.

Rollenspielhistorie: 25 Jahre DSA

6 November 2009 — News, Kultur, Supergeek, Games, RPGs

Mein Kollege Konrad Lischka und ich haben heute als Teil einer Serie über die (Kultur-)Geschichte des Rollenspiels auf SPIEGEL ONLINE einen Artikel über die Entstehung von “Das schwarze Auge” veröffentlicht.

Es gibt zu der Historie des Spiels natürlich noch viele weitere Döntjes und (teilweise sehr nerdige) Details, die vermutlich nur eingefleischte Fans interessieren. Aber für alle, die Lust auf einen längeren Text zum Thema haben: Hier folgt eine Langversion.

Rollenspiel mit Meister-Maske

Seltsamer Name, seltsame Spielutensilien - und eine fanatische Fangemeinde: “Das Schwarze Auge” ist Deutschlands erfolgreichstes Fantasyspiel. Zauberer und Eiselfen aus Aventurien bevölkern seit 25 Jahren Wohnzimmer und Computer - und demnächst vielleicht auch die Leinwand.

Die angelsächsischen Kritiker waren völlig aus dem Häuschen. Ganz wunderbar sei das deutsche Computerrollenspiel “Drakensang”: Die Spielwelt überzeuge mit “mittelalterlichem europäischen Flair”, das Gameplay sei hervorragend. Nur die Charakternamen, die seien dann doch etwas albern. Welcher Gamer wolle schon Glombo von Wildfang oder Ardo von Eberstamm heißen?

Offenbar recht viele. “Drakensang” haben in Deutschland über 150.000 Spieler gekauft - und im Ausland noch mal 300.000. Übersetzte Versionen werden unter anderem in Russland, Großbritannien, den USA und Frankreich angeboten. Die teutonisch klingenden Namen und die realistische, mittelalterliche Welt verleihen “Drakensang” ein besonderes Flair: Wer hier unterwegs ist, merkt schnell, dass dies kein Herr-der-Ringe- oder World-of-Warcraft-Abklatsch ist. Auch die Juroren des Deutschen Computerspielpreises lobten die “faszinierende Fantasywelt”.

Diese Welt heißt Aventurien und ist unglaublich detailliert - weil ihre Schöpfer seit 25 Jahren an ihr arbeiten. Die Beschreibungen von Städten und Regionen umfassen inzwischen tausende Seiten. Aventurien gehört zum Pen&Paper-Rollenspiel ” “, dem erfolgreichsten deutschen Rollenspiel, das in diesem Jahr sein silbernes Jubiläum feiert.

Eskapisten mit Geschäftsinn

Erschaffen haben die Welt und das dazugehörige Rollenspiel Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers. Die drei Männer vereinte ein Faible für fantastische Literatur und eskapistische Hobbies, wie Strategiespiele oder Zinnminiaturen. “Wir waren sozusagen Ex-Hippies. Und wir waren unzufrieden mit der Realität”, erinnert sich Fuchs.

Fuchs arbeitete als Science-Fiction-Lektor für den Verlag Droemer Knaur und betrieb seit 1977 in Düsseldorf den Fantastic Shop, der Comics, Bücher und Strategiespiele wie “Civilization” oder “Diplomacy” verkaufte. Ihm war nicht entgangen, dass sich auf dem US-Spielemarkt damals gerade Erstaunliches tat.

Dort erzielte ein völlig neuartiges Spiel namens “Dungeons & Dragons” sensationelle Erfolge. Es handelte sich um ein Gesprächsspiel ohne Brett, bei dem die Teilnehmer die Rollen von Zwergen, Elfen und Zauberern übernahmen. D&D-Hersteller TSR war auf der “Fortune”-Liste der am schnellsten wachsenden Unternehmen vertreten und verkaufte Millionen von Boxen seines so genannten Fantasy-Rollenspiels.

Den eigenen Konkurrenten herangezüchtet

Fuchs und sein Schwager Kiesow verbrachten 1982 einen regnerischen Dänemark-Urlaub damit, D&D zu spielen und waren hellauf begeistert. Fuchs riet Droemer Knaur, in den lukrativen Rollenspielmarkt einzusteigen. Als er im Winter 1982 erfuhr, dass TSR eine deutsche Ausgabe von D&D plante, bot er seine Hilfe an.

Da Fuchs, Alpers und Kiesow versierte Übersetzer waren, erhielten sie rasch den Zuschlag. “Wir haben dann für TSR übersetzt. Vier D&D-Boxen, 18 Abenteuer - Hügel des Grauens, Festung im Grenzland - das ganze Zeug”, erinnert sich Fuchs. Der umtriebige Schwabe verhandelte parallel mit Droemer Knaur und dem Münchner Gesellschaftsspiele-Produzenten Schmidt. Sie sollten D&D auf den Markt bringen.

Alles schien in trockenen Tüchern, bis der damalige Schmidt-Geschäftsführer Jürgen Stöhr die Tantiemenforderungen TSRs vorgelegt bekam. Die erfolgstrunkenen Amerikaner wollten 25 Prozent des Verkaufspreises - ein sehr hoher Anteil. Stöhr, so erinnert sich Fuchs, habe von der D&D-Firma moderatere Konditionen gefordert und ihr gedroht: “Sonst blasen wir euch vom Markt.” Dieser Tonfall gefiel den Amerikaner überhaupt nicht, die Verhandlungen mit Schmidt platzten - und Fuchs wurde von TSR angewiesen, seine Übersetzungen an die Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken (ASS) zu schicken, bei der D&D nun erscheinen sollte.

“Wir hatten nix”

Wenige Monate vor der wichtigen Nürnberger Spielwarenmesse stand Schmidt folglich mit leeren Händen da. D&D hatte der Renner des Weihnachtsgeschäfts werden sollen. Im November 1983 wandte sich Stöhr deshalb an Fuchs’ und Alpers’ Firma Fantasy Productions. Man brauche bis April 1984 ein komplettes Rollenspiel - mit Regelwerk, Weltbeschreibung und etlichen Abenteuerbänden.

“Aber wir hatten nix”, sagt Fuchs. Trotzdem nahm er den Auftrag an. “Und dann haben wir uns an den Wohnzimmertisch gesetzt und den Kontinent Aventurien gezeichnet. In zwei Stunden war das fertig.” Die Benennung der Städte, Flüsse und Bergketten erfolgte im Hauruck-Verfahren - so wurde etwa aus dem Stadtteil Düsseldorf-Garath die Kaiserstadt Gareth.

Nach vier Wochen war das Spiel, das seine Autoren “Aventuria” nennen wollten, im Großen und Ganzen fertig. Pünktlich zur Spielemesse 1984 stellte Schmidt das “Abenteuer Basis-Spiel” vor. Die Box enthielt zwei Hefte à 60 Seiten, Würfel sowie einen Papp-Paravent, hinter dem der Spielleiter seine Unterlagen verstecken konnte.

Ihren Wunschtitel Aventuria konnten die Autoren nicht durchsetzen. Schmidts Marketingexperten erfanden stattdessen den Namen “Das Schwarze Auge”, kurz DSA - der kam zwar im Spiel nirgendwo vor, klang aber irgendwie geheimnisvoll. Fuchs und Kiesow hielten ihn damals für Mist. “Rückblickend hat er sich aber durchaus bewährt”, meint Thomas Römer, langjähriger Chef der DSA-Redaktion.
Im Regal neben “Mensch ärgere Dich nicht”

Mehr noch als dem schmissigen Namen und dem einfach zu erlernenden Regelwerk dürfte es jedoch der Vertriebspower von Schmidt zu verdanken sein, dass DSA einen spektakulären Durchbruch schaffte. Der damals zweitgrößte deutsche Spielehersteller (”Kniffel”, Mensch ärgere Dich nicht”) setzte seine Armada von Vertriebs- und Werbeleuten darauf an, DSA in den Markt zu drücken.
DSA-Macher Fuchs erinnert sich, dass Schmidts Handelsvertreter zunächst große Augen machten, als sie das seltsame Fantasyspiel präsentiert bekamen. Die Vertriebler waren meist arrivierte Anzugträger um die 50, die ihrer Kundschaft bisher die Vorzüge von Spielen wie “Spitz pass auf” erläutert hatten und nun rasch etwas über Orks, Drachen und Hexenmeister lernen mussten. “Uli und ich hatten auf deren Weihnachtsfeier 1983 vier Spielrunden, da haben wir 25 Vertreter durchgeschleust. Da saßen dann vier Herren mit Krawatte und du erzähltest denen etwas von Aventurien.”

Die Mühe lohnte sich. Man fand eine einfache Verkaufsargumentation: “Das neueste Ding aus Amerika, das ist die Zukunft, das läuft drüben - die Schiene war das dann”, so Fuchs. Hinzu kam, dass der Spielegigant Schmidt zu dieser Zeit praktisch jeden Spielzeugladen in Deutschland belieferte. Anders als kleinere Rollenspiele wie “Midgard” war “Das Schwarze Auge” deshalb von Anfang an in jedem Vedes-Geschäft und jeder Karstadtfiliale erhältlich. Schmidt schaltete außerdem TV-Spots. Alleine 1984 wurden so 100.000 DSA-Basisboxen verkauft.

Viele der Käufer hatten vorher noch nie etwas von Rollenspielen gehört. Bestenfalls hatten sie den “Herrn der Ringe” gelesen Fuchs: “DSA hat Leute neu zum Rollenspiel gebracht - Oberstufler, Studenten. Der Erstkontakt-Anteil war sehr hoch. Und über die Fernsehwerbung und die Spielläden kamen viele Kids dazu.”

Mittelalterliches Flair

Manche Fantasy-Afficionados rümpften gerade deshalb die Nase über das “Kraut-Rollenspiel”. Zu kommerziell, zu schlicht und mitunter etwas altbacken, das waren die Vorwürfe. Nicht nur der alberne Name “Aventurien” stieß einigen auf. Unwohlsein verursachte auch DSA-Zubehör wie die in einer der Boxen mitgelieferte “Maske des Meisters” - eine schwarze Scheußlichkeit aus Plastik, die man nicht einmal während des Kölner Karnevals aufzöge. Lächerlich wirkten auch die Zaubersprüche, die Spieler aufsagen sollten. Einige Kostproben: “Flimm Flamm Flunkel - Bring Licht ins Dunkel!” oder “Salander Mutanderer - Sei ein anderer!”

Doch das waren Kinderkrankheiten. Was DSA bis heute wohltuend von vielen US-Fantasyspielen abhebt, ist das mittelalterliche Flair. Statt comichafter Drachen gibt es nibelungenhafte Tatzelwürmer, die Zeichnungen und Beschreibungen haben viel von nordischen Heldensagen und triefen vor europäischen Geschichtsbezügen. “Als Europäer hat man eben eine ganz andere Vorstellung vom Mittelalter als die Amis”, sagt Chefredakteur Römer.

Die Rollenspielszene vegreist

100.000 verkaufte Boxen in einem Jahr - diese Zahl reichte aus, um D&D “vom Markt zu blasen” und eine installed base zu schaffen. Spieler, die sich anfangs für DSA entschieden hatten, kauften in der Folgezeit treu Abenteuer, Taschenbücher, Computerspiele.
Fuchs und Alpers arbeiteten noch einige Zeit mit, von 1988 an kümmerte sich Ulrich Kiesow allein um DSA. Der 1997 verstorbene Autor wurde zum Aushängeschild des Spiels und wird von Fans bis heute abgöttisch verehrt.

1992 erschien das erste DSA-Computerspiel: “Die Schicksalsklinge”, entwickelt von der deutschen Firma Attic. Das Spiel verkaufte sich so gut, dass Attic den Titel bis 1996 zur “Nordland-Trilogie” ausbaute. Während die Computerspiele sich exzellent verkauften, sank die Zahl der mit Stift, Papier und Würfeln spielenden DSAler.

1997 ging Schmidt Spiele pleite. Fuchs und Alpers kauften die DSA-Markenrechte aus der Insolvenzmasse. Ihr Verlag Fantasy Productions verlegt inzwischen nur noch Taschenbücher, die inzwischen vierte Edition von DSA erscheint in Lizenz beim hessischen Verlag UIlisses.

Das unternehmerische Risiko bei Pen&Paper-Rollenspielen sei inzwischen äußerst hoch, erklärt Fuchs: “Das sind sehr aufwändige, sehr teure Produkte. Die Herstellung und Konfektionierung kostet viel und bindet Kapital, lange bevor die Produkte im Handel stehen. Es ist sehr schwierig, mit so aufwendigen Titeln Geld zu verdienen.”

Hinzu kommt, dass DSA wie die meisten Pen&Paper-Spiele mit einer sinkenden Zahl von Fans kämpft. Von der vierten Auflage 2002 wurden noch gut 20.000 Exemplare verkauft. Der Altersdurchschnitt steigt. Ulisses-Verlagsleiter Patric Götz erklärt: “Das Problem ist nicht, dass wir keine 14-jährigen mehr haben, wir haben einfach immer mehr 50-jährige Spieler. In den Achtzigern wäre kein 50-Jähriger darauf gekommen, DSA zu spielen. Heute spielen viele Leute immer noch oder wieder DSA”,

Nibelungentreue Fans

Zumindest sind die verbleibenden Fans sehr, sehr treu. Die Fülle des von ihnen geschriebenen DSA-Materials im Web ist überwältigend. Markeninhaber Fuchs freut das: “So lange es nicht kommerziell ist, dürfen die Fans alles machen”.
Ein gutes Beispiel ist das DSA-Lexikon . Der erste Artikel erschien im Oktober 2004. Inzwischen stehen knapp 20.000 online, mehr als 25 Millionen mal wurde die Enzyklopädie aufgerufen. Die Wiki-Artikel zu Geographie und Geschichte bereitet Daniel Geibig in seinem Projekt derzeit eindrucksvoll auf: Er und sein Freiwilligen-Team haben einen digitalen Atlas der DSA-Welt Dere in Google Earth geschaffen - inklusive Regional- und Landeskarten sowie Verweisen zum Wiki.

Obwohl Offline-Rollenspiel auf dem Rückzug ist, wird Aventurien seinen Fans somit wohl noch etliche Jahre erhalten bleiben. Zudem hat “Drakensang” viele Leute auf DSA aufmerksam gemacht - auch aus der Filmbranche. Eine deutsche Produktionsfirma, erzählt Fuchs, habe unlängst die Option auf die Filmrechte gekauft. Vielleicht kommen Helden wie Ardo von Eberstamm trotz ihrer wunderlichen Namen eines Tages sogar noch auf die Leinwand.

Flaschengeister!

28 October 2009 — Tests, Supergeek

Als der Kollege diese verschlossene Coke aus dem Automaten zog, war ich baff:

Aber zweimal hintereinander? What are the odds?

Update: Und nun hatte er ein volle, dafür ohne ein Molekül Kohlensäure.

Der feuchte Traum jedes Dungeons & Dragons-Spielleiters

28 October 2009 — News, Tests, Software, Supergeek, Games, RPGs

Naja, fast. Müsste halt Mac sein. Aber ansonsten eine hübsche Idee.


Surfacescapes Demo Walkthrough from Surfacescapes on Vimeo.

Von Fritz Leiber bis World of Warcraft

4 August 2009 — News, Kultur, Supergeek, Games, RPGs

35 Jahre ist es her, seit Gary Gygax und Dave Arneson Dungeons & Dragons erfanden. Auf Basis ihrer Idee ist eine ganze Industrie mit Tausenden von Produkten entstanden. Ob World of Warcraft, Age of Empires oder Second Life - die gesamte zeitgenössische Computerspielkultur - um nur ein Beispiel zu nennen - hat ihren Ursprung letztlich in einer kleinen roten Pappbox mit der Aufschrift “Set 1: Basic Rules”.

Anders gesagt: Rollenspiele und ihr kultureller Einfluss werden gemeinhin unterschätzt Deshalb machen mein Kollege Konrad Lischka und ich eine Artikelserie über die Geschichte des Rollenspiels. Darin wird es um einzelne Systeme und Welten gehen, um wichtige Protagonisten und vieles mehr. Erscheinen werden die Artikel auf SPIEGEL ONLINE, optisch anreichern wollen wir die Serie mit vielen Fotos und Facsimiles alter Spieleboxen, Produkte oder Werbeflyer.

Warum wir das machen? Erstens, weil wir Lust dazu haben, zweitens weil das Thema aus unserer Sicht bisher kaum beleuchtet worden ist und drittens, weil die Zeit drängt. Die beiden D&D-Gründer sind 2008 und 2009 verstorben. Viele Firmen der ersten Stunde gibt es ebenfalls nicht mehr.

Wir hoffen, dass viele Mit-Nerds unser Projekt interessant finden. Falls jemand altes BIldmaterial oder schöne Döntjes hat, freue ichnmich über einen Hinweis. alle bisherigen Folgen der Serie gibt es hier zu lesen.