28 February 2010 — Debatte, Medienmassaker, Wirtschaft, Kultur, Printen, E-Book / E-Reader

I. If you are a bestselling star novelist, you do not need a publishing company between you and and your readers.
II. If you are brand new, arrogant and avantgarde, you do not want a a publishing company between you and and your readers.
III. Receiving thirty percent of a digital book’s cover price from Amazon feels like theft if you are a publisher.
IV. Receiving thirty percent of a book’s cover price from Amazon feels like a bonanza if you are an author.
V. If you are a reader, you do not care about authors and publishers, analog and digital. You care about good stories.
VI. The first print bastion to fall will not be book, but comic publishers.
VII. Agents und publisher’s long monopoly has convinced them they know what people want to read.
VIII. Agents and publishers do not have an inkling what people want to read.
IX. The length of books does not have anything to do with artistic decisions; it is merely a function of production logic.
X. The second golden age of pulp fiction short stories is upon us.
XI. Newspapers have a size advantage over computer screens; the only advantage books have over e-readers is battery life.
XII. When you can reduce the weight of “War & Peace” by 80 percent, you have got a winner.
XIII. When you can enable people to read “The Adventures Of A Slut” unnoticed in public, you have got a winner.
Note: Okay, I know that the internet is full of manifestos these days. While the idea of adressing issues about the future of media, journalism or the internet through apodictic Moses-style prose seems to be very popular, it also can be extremely preposterous and leaves a lot to be desired; but when you think about what e-readers will do to books (as I have been frequently in the last couple of months) you realize that apart from specific business-model and technology considerations, there are quite a few very fundamental truths (okay, probably too big a word) about the impending book revolution that one might consider to be axiomatic - manifestoish stuff, sort of.
That is to say we do know a few constituting elements of the revolution to come, but not the ramifications - they are known unknowns and unknown knowns in the Rumsfeldian sense. Flatly predicting that the book as we know it will be dead in 10, 20 or 50 years is lacking in humility in my opinion, as is telling publishers precisely what they ought to do. I all sounds too much like another swankypants manifesto to me. So let’s call the above statements observations, not commandments or truths. I hope you have fun with them.
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6 November 2009 — News, Kultur, Supergeek, Games, RPGs
Mein Kollege Konrad Lischka und ich haben heute als Teil einer Serie über die (Kultur-)Geschichte des Rollenspiels auf SPIEGEL ONLINE einen Artikel über die Entstehung von “Das schwarze Auge” veröffentlicht.
Es gibt zu der Historie des Spiels natürlich noch viele weitere Döntjes und (teilweise sehr nerdige) Details, die vermutlich nur eingefleischte Fans interessieren. Aber für alle, die Lust auf einen längeren Text zum Thema haben: Hier folgt eine Langversion.
Rollenspiel mit Meister-Maske
Seltsamer Name, seltsame Spielutensilien - und eine fanatische Fangemeinde: “Das Schwarze Auge” ist Deutschlands erfolgreichstes Fantasyspiel. Zauberer und Eiselfen aus Aventurien bevölkern seit 25 Jahren Wohnzimmer und Computer - und demnächst vielleicht auch die Leinwand.
Die angelsächsischen Kritiker waren völlig aus dem Häuschen. Ganz wunderbar sei das deutsche Computerrollenspiel “Drakensang”: Die Spielwelt überzeuge mit “mittelalterlichem europäischen Flair”, das Gameplay sei hervorragend. Nur die Charakternamen, die seien dann doch etwas albern. Welcher Gamer wolle schon Glombo von Wildfang oder Ardo von Eberstamm heißen?
Offenbar recht viele. “Drakensang” haben in Deutschland über 150.000 Spieler gekauft - und im Ausland noch mal 300.000. Übersetzte Versionen werden unter anderem in Russland, Großbritannien, den USA und Frankreich angeboten. Die teutonisch klingenden Namen und die realistische, mittelalterliche Welt verleihen “Drakensang” ein besonderes Flair: Wer hier unterwegs ist, merkt schnell, dass dies kein Herr-der-Ringe- oder World-of-Warcraft-Abklatsch ist. Auch die Juroren des Deutschen Computerspielpreises lobten die “faszinierende Fantasywelt”.
Diese Welt heißt Aventurien und ist unglaublich detailliert - weil ihre Schöpfer seit 25 Jahren an ihr arbeiten. Die Beschreibungen von Städten und Regionen umfassen inzwischen tausende Seiten. Aventurien gehört zum Pen&Paper-Rollenspiel ” “, dem erfolgreichsten deutschen Rollenspiel, das in diesem Jahr sein silbernes Jubiläum feiert.
Eskapisten mit Geschäftsinn
Erschaffen haben die Welt und das dazugehörige Rollenspiel Ulrich Kiesow, Werner Fuchs und Hans Joachim Alpers. Die drei Männer vereinte ein Faible für fantastische Literatur und eskapistische Hobbies, wie Strategiespiele oder Zinnminiaturen. “Wir waren sozusagen Ex-Hippies. Und wir waren unzufrieden mit der Realität”, erinnert sich Fuchs.
Fuchs arbeitete als Science-Fiction-Lektor für den Verlag Droemer Knaur und betrieb seit 1977 in Düsseldorf den Fantastic Shop, der Comics, Bücher und Strategiespiele wie “Civilization” oder “Diplomacy” verkaufte. Ihm war nicht entgangen, dass sich auf dem US-Spielemarkt damals gerade Erstaunliches tat.
Dort erzielte ein völlig neuartiges Spiel namens “Dungeons & Dragons” sensationelle Erfolge. Es handelte sich um ein Gesprächsspiel ohne Brett, bei dem die Teilnehmer die Rollen von Zwergen, Elfen und Zauberern übernahmen. D&D-Hersteller TSR war auf der “Fortune”-Liste der am schnellsten wachsenden Unternehmen vertreten und verkaufte Millionen von Boxen seines so genannten Fantasy-Rollenspiels.
Den eigenen Konkurrenten herangezüchtet
Fuchs und sein Schwager Kiesow verbrachten 1982 einen regnerischen Dänemark-Urlaub damit, D&D zu spielen und waren hellauf begeistert. Fuchs riet Droemer Knaur, in den lukrativen Rollenspielmarkt einzusteigen. Als er im Winter 1982 erfuhr, dass TSR eine deutsche Ausgabe von D&D plante, bot er seine Hilfe an.
Da Fuchs, Alpers und Kiesow versierte Übersetzer waren, erhielten sie rasch den Zuschlag. “Wir haben dann für TSR übersetzt. Vier D&D-Boxen, 18 Abenteuer - Hügel des Grauens, Festung im Grenzland - das ganze Zeug”, erinnert sich Fuchs. Der umtriebige Schwabe verhandelte parallel mit Droemer Knaur und dem Münchner Gesellschaftsspiele-Produzenten Schmidt. Sie sollten D&D auf den Markt bringen.
Alles schien in trockenen Tüchern, bis der damalige Schmidt-Geschäftsführer Jürgen Stöhr die Tantiemenforderungen TSRs vorgelegt bekam. Die erfolgstrunkenen Amerikaner wollten 25 Prozent des Verkaufspreises - ein sehr hoher Anteil. Stöhr, so erinnert sich Fuchs, habe von der D&D-Firma moderatere Konditionen gefordert und ihr gedroht: “Sonst blasen wir euch vom Markt.” Dieser Tonfall gefiel den Amerikaner überhaupt nicht, die Verhandlungen mit Schmidt platzten - und Fuchs wurde von TSR angewiesen, seine Übersetzungen an die Altenburger und Stralsunder Spielkarten-Fabriken (ASS) zu schicken, bei der D&D nun erscheinen sollte.
“Wir hatten nix”
Wenige Monate vor der wichtigen Nürnberger Spielwarenmesse stand Schmidt folglich mit leeren Händen da. D&D hatte der Renner des Weihnachtsgeschäfts werden sollen. Im November 1983 wandte sich Stöhr deshalb an Fuchs’ und Alpers’ Firma Fantasy Productions. Man brauche bis April 1984 ein komplettes Rollenspiel - mit Regelwerk, Weltbeschreibung und etlichen Abenteuerbänden.
“Aber wir hatten nix”, sagt Fuchs. Trotzdem nahm er den Auftrag an. “Und dann haben wir uns an den Wohnzimmertisch gesetzt und den Kontinent Aventurien gezeichnet. In zwei Stunden war das fertig.” Die Benennung der Städte, Flüsse und Bergketten erfolgte im Hauruck-Verfahren - so wurde etwa aus dem Stadtteil Düsseldorf-Garath die Kaiserstadt Gareth.
Nach vier Wochen war das Spiel, das seine Autoren “Aventuria” nennen wollten, im Großen und Ganzen fertig. Pünktlich zur Spielemesse 1984 stellte Schmidt das “Abenteuer Basis-Spiel” vor. Die Box enthielt zwei Hefte à 60 Seiten, Würfel sowie einen Papp-Paravent, hinter dem der Spielleiter seine Unterlagen verstecken konnte.
Ihren Wunschtitel Aventuria konnten die Autoren nicht durchsetzen. Schmidts Marketingexperten erfanden stattdessen den Namen “Das Schwarze Auge”, kurz DSA - der kam zwar im Spiel nirgendwo vor, klang aber irgendwie geheimnisvoll. Fuchs und Kiesow hielten ihn damals für Mist. “Rückblickend hat er sich aber durchaus bewährt”, meint Thomas Römer, langjähriger Chef der DSA-Redaktion.
Im Regal neben “Mensch ärgere Dich nicht”
Mehr noch als dem schmissigen Namen und dem einfach zu erlernenden Regelwerk dürfte es jedoch der Vertriebspower von Schmidt zu verdanken sein, dass DSA einen spektakulären Durchbruch schaffte. Der damals zweitgrößte deutsche Spielehersteller (”Kniffel”, Mensch ärgere Dich nicht”) setzte seine Armada von Vertriebs- und Werbeleuten darauf an, DSA in den Markt zu drücken.
DSA-Macher Fuchs erinnert sich, dass Schmidts Handelsvertreter zunächst große Augen machten, als sie das seltsame Fantasyspiel präsentiert bekamen. Die Vertriebler waren meist arrivierte Anzugträger um die 50, die ihrer Kundschaft bisher die Vorzüge von Spielen wie “Spitz pass auf” erläutert hatten und nun rasch etwas über Orks, Drachen und Hexenmeister lernen mussten. “Uli und ich hatten auf deren Weihnachtsfeier 1983 vier Spielrunden, da haben wir 25 Vertreter durchgeschleust. Da saßen dann vier Herren mit Krawatte und du erzähltest denen etwas von Aventurien.”
Die Mühe lohnte sich. Man fand eine einfache Verkaufsargumentation: “Das neueste Ding aus Amerika, das ist die Zukunft, das läuft drüben - die Schiene war das dann”, so Fuchs. Hinzu kam, dass der Spielegigant Schmidt zu dieser Zeit praktisch jeden Spielzeugladen in Deutschland belieferte. Anders als kleinere Rollenspiele wie “Midgard” war “Das Schwarze Auge” deshalb von Anfang an in jedem Vedes-Geschäft und jeder Karstadtfiliale erhältlich. Schmidt schaltete außerdem TV-Spots. Alleine 1984 wurden so 100.000 DSA-Basisboxen verkauft.
Viele der Käufer hatten vorher noch nie etwas von Rollenspielen gehört. Bestenfalls hatten sie den “Herrn der Ringe” gelesen Fuchs: “DSA hat Leute neu zum Rollenspiel gebracht - Oberstufler, Studenten. Der Erstkontakt-Anteil war sehr hoch. Und über die Fernsehwerbung und die Spielläden kamen viele Kids dazu.”
Mittelalterliches Flair
Manche Fantasy-Afficionados rümpften gerade deshalb die Nase über das “Kraut-Rollenspiel”. Zu kommerziell, zu schlicht und mitunter etwas altbacken, das waren die Vorwürfe. Nicht nur der alberne Name “Aventurien” stieß einigen auf. Unwohlsein verursachte auch DSA-Zubehör wie die in einer der Boxen mitgelieferte “Maske des Meisters” - eine schwarze Scheußlichkeit aus Plastik, die man nicht einmal während des Kölner Karnevals aufzöge. Lächerlich wirkten auch die Zaubersprüche, die Spieler aufsagen sollten. Einige Kostproben: “Flimm Flamm Flunkel - Bring Licht ins Dunkel!” oder “Salander Mutanderer - Sei ein anderer!”
Doch das waren Kinderkrankheiten. Was DSA bis heute wohltuend von vielen US-Fantasyspielen abhebt, ist das mittelalterliche Flair. Statt comichafter Drachen gibt es nibelungenhafte Tatzelwürmer, die Zeichnungen und Beschreibungen haben viel von nordischen Heldensagen und triefen vor europäischen Geschichtsbezügen. “Als Europäer hat man eben eine ganz andere Vorstellung vom Mittelalter als die Amis”, sagt Chefredakteur Römer.
Die Rollenspielszene vegreist
100.000 verkaufte Boxen in einem Jahr - diese Zahl reichte aus, um D&D “vom Markt zu blasen” und eine installed base zu schaffen. Spieler, die sich anfangs für DSA entschieden hatten, kauften in der Folgezeit treu Abenteuer, Taschenbücher, Computerspiele.
Fuchs und Alpers arbeiteten noch einige Zeit mit, von 1988 an kümmerte sich Ulrich Kiesow allein um DSA. Der 1997 verstorbene Autor wurde zum Aushängeschild des Spiels und wird von Fans bis heute abgöttisch verehrt.
1992 erschien das erste DSA-Computerspiel: “Die Schicksalsklinge”, entwickelt von der deutschen Firma Attic. Das Spiel verkaufte sich so gut, dass Attic den Titel bis 1996 zur “Nordland-Trilogie” ausbaute. Während die Computerspiele sich exzellent verkauften, sank die Zahl der mit Stift, Papier und Würfeln spielenden DSAler.
1997 ging Schmidt Spiele pleite. Fuchs und Alpers kauften die DSA-Markenrechte aus der Insolvenzmasse. Ihr Verlag Fantasy Productions verlegt inzwischen nur noch Taschenbücher, die inzwischen vierte Edition von DSA erscheint in Lizenz beim hessischen Verlag UIlisses.
Das unternehmerische Risiko bei Pen&Paper-Rollenspielen sei inzwischen äußerst hoch, erklärt Fuchs: “Das sind sehr aufwändige, sehr teure Produkte. Die Herstellung und Konfektionierung kostet viel und bindet Kapital, lange bevor die Produkte im Handel stehen. Es ist sehr schwierig, mit so aufwendigen Titeln Geld zu verdienen.”
Hinzu kommt, dass DSA wie die meisten Pen&Paper-Spiele mit einer sinkenden Zahl von Fans kämpft. Von der vierten Auflage 2002 wurden noch gut 20.000 Exemplare verkauft. Der Altersdurchschnitt steigt. Ulisses-Verlagsleiter Patric Götz erklärt: “Das Problem ist nicht, dass wir keine 14-jährigen mehr haben, wir haben einfach immer mehr 50-jährige Spieler. In den Achtzigern wäre kein 50-Jähriger darauf gekommen, DSA zu spielen. Heute spielen viele Leute immer noch oder wieder DSA”,
Nibelungentreue Fans
Zumindest sind die verbleibenden Fans sehr, sehr treu. Die Fülle des von ihnen geschriebenen DSA-Materials im Web ist überwältigend. Markeninhaber Fuchs freut das: “So lange es nicht kommerziell ist, dürfen die Fans alles machen”.
Ein gutes Beispiel ist das DSA-Lexikon . Der erste Artikel erschien im Oktober 2004. Inzwischen stehen knapp 20.000 online, mehr als 25 Millionen mal wurde die Enzyklopädie aufgerufen. Die Wiki-Artikel zu Geographie und Geschichte bereitet Daniel Geibig in seinem Projekt derzeit eindrucksvoll auf: Er und sein Freiwilligen-Team haben einen digitalen Atlas der DSA-Welt Dere in Google Earth geschaffen - inklusive Regional- und Landeskarten sowie Verweisen zum Wiki.
Obwohl Offline-Rollenspiel auf dem Rückzug ist, wird Aventurien seinen Fans somit wohl noch etliche Jahre erhalten bleiben. Zudem hat “Drakensang” viele Leute auf DSA aufmerksam gemacht - auch aus der Filmbranche. Eine deutsche Produktionsfirma, erzählt Fuchs, habe unlängst die Option auf die Filmrechte gekauft. Vielleicht kommen Helden wie Ardo von Eberstamm trotz ihrer wunderlichen Namen eines Tages sogar noch auf die Leinwand.
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10 October 2009 — Kultur, Essen, Reisen
Massentourismus macht mit bildschönen Landstrichen teils groteske Sachen. Auf Mallorca kann man statt Boquerones Eisbein essen und Bundesliga gucken. Auf Menorca offerieren die Kneipen “Steak in a Yorkshire crust”. Eine weitere eigentlich bildschöne Region, die stellenweise arg unter dem Ansturm bleicher Nordeuropäer gelitten hat, ist der Norden Kretas. Westlich von Rethymnon reihen sich Pizzabuden, Autovermietungen und Funparks an der Hauptsraße, deren Lärm zum Strad herüberweht.
Die wichtigsten Kunden sind hier neben den Deutschen und den Briten die Russen. Zwar habe ich nirgendwo Restaurants gesehen, die Borschtsch feilbieten (ich kann freilich auch kein Russisch lesen). Dafür gibt es aber alle 100 Meter ein Pelzgeschäft. Dort kann man alles erwerben, was man in einem strengen sibirischen Winter so braucht. Im August hat es auf Kreta locker über 30 Grad. Schon die Anprobe dürfte eine Tortur sein.
Eine Hamburger Illustrierte machte vor einigen Jahren mal mit dem etwas rassistischen Urlaubstitel “Die Russen kommen” auf und erregte sich über deren rüdes Verhalten an Pool und Frühstücksbüffet. Die Russen in meinem Hotel waren sehr freundlich. Und ihre Pelze, so sie welche dabei hatten, trugen sie weder am Strand noch an der Beachbar.
Dass die Russen so friedlich waren, mag auch daran gelegen haben, dass sie sich ab 10 Uhr morgens zügig mit Heineken zuzogen - genau wie die Deutschen und die Engländer.
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4 August 2009 — News, Kultur, Supergeek, Games, RPGs

35 Jahre ist es her, seit Gary Gygax und Dave Arneson Dungeons & Dragons erfanden. Auf Basis ihrer Idee ist eine ganze Industrie mit Tausenden von Produkten entstanden. Ob World of Warcraft, Age of Empires oder Second Life - die gesamte zeitgenössische Computerspielkultur - um nur ein Beispiel zu nennen - hat ihren Ursprung letztlich in einer kleinen roten Pappbox mit der Aufschrift “Set 1: Basic Rules”.
Anders gesagt: Rollenspiele und ihr kultureller Einfluss werden gemeinhin unterschätzt Deshalb machen mein Kollege Konrad Lischka und ich eine Artikelserie über die Geschichte des Rollenspiels. Darin wird es um einzelne Systeme und Welten gehen, um wichtige Protagonisten und vieles mehr. Erscheinen werden die Artikel auf SPIEGEL ONLINE, optisch anreichern wollen wir die Serie mit vielen Fotos und Facsimiles alter Spieleboxen, Produkte oder Werbeflyer.
Warum wir das machen? Erstens, weil wir Lust dazu haben, zweitens weil das Thema aus unserer Sicht bisher kaum beleuchtet worden ist und drittens, weil die Zeit drängt. Die beiden D&D-Gründer sind 2008 und 2009 verstorben. Viele Firmen der ersten Stunde gibt es ebenfalls nicht mehr.
Wir hoffen, dass viele Mit-Nerds unser Projekt interessant finden. Falls jemand altes BIldmaterial oder schöne Döntjes hat, freue ichnmich über einen Hinweis. alle bisherigen Folgen der Serie gibt es hier zu lesen.
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