Virtuelle Axt im Kopf

13. März 2007 Schreibe einen Kommentar

Unternehmen
Virtuelle Axt im Kopf
Thomas Hillenbrand
352 words
13 March 2007
Financial Times Deutschland
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German
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Das Interportal Cyworld.de möchte ohne Werbeeinnahmen auskommen. Geld verdienen soll das Tochterunternehmen der Telekom stattdessen mit virtuellen Gütern

thomas Hillenbrand Im Frankfurter Nordend produziert die Firma Cyworld Europe allerlei Utensilien für die Onlinewelt. Zehn Mitarbeiter designen quietschfarbene Sofas, Krankenschwesterkostümchen und wallende Hochzeitskleider. „Wir verkaufen digitale Güter jeder Couleur“, sagt Co-Geschäftsführer Lars Schwenk. Ebenfalls unter den 20 000 Pixelprodukten, die Schwenk derzeit auf Lager hat: eine Axt, die Cyworld-Mitglieder ihrem Alter Ego (Avatar) in den Schädel rammen können – „um einen fiesen Kater zu symbolisieren“, erklärt der Manager.

Was sich wie eine Spielerei anhört, soll die Geschäftsgrundlage des Internetportals Cyworld bilden, das in der zweiten Jahreshälfte in Deutschland an den Start geht. Mitglieder können ihre Homepage und ihren Avatar mithilfe virtueller Gegenstände aufpeppen – dafür müssen sie zahlen.

Cyworld kommt ursprünglich aus Südkorea und ist eines der erfolgreichsten Communityportale der Welt: Etwa 90 Prozent aller koreanischen Teens und Twens unterhalten eine Cyworld-Seite. Der Betreiber SK Telecom gründete vergangenes Jahr mit der Deutschen Telekom das Gemeinschaftunternehmen Cyworld Europe. Das Startup entwickelt zurzeit eine auf Deutschland zugeschnittene Version des Portals, weitere Länder sollen folgen.

In der Branche hat das koreanische Portal vor allem wegen seines ungewöhnlichen Geschäftsmodells Furore gemacht. Während sich Onlinenetzwerke wie Myspace über Werbeeinnahmen finanzieren, verdient Cyworld vor allem an virtuellen Gegenständen.

Täglich setzt SK Telecom mit der virtuellen Ware laut einer Studie der Beratung Capgemini 240 000 Euro um. Der Jahresumsatz je Kunde liege bei 5,20 Euro. Myspace komme nur auf 1,70 Euro. Schwenk zufolge soll die deutsche Cyworld-Version völlig ohne Werbung auskommen.

Aber sind deutsche Nutzer tatsächlich bereit, echtes Geld für virtuelle Gegenstände auszugeben? Lässt sich ein asiatisches Modell auf Westeuropa übertragen? Schwenk sieht da kein Problem: „Die Deutschen geben ja bereits Geld für virtuelle Sachen aus.“ Als Beispiel nennt er das Onlinerollenspiel „World of Warcraft“ (WoW). „Es gibt erstaunlich viele WoW-Spieler, die waren seit Monaten nicht mehr online. Aber sie zahlen weiter die Abogebühr – damit ihre digitale Spielfigur nicht gelöscht wird.



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